Rytmipeli

Tämä on yksi isoimmista vapaa-ajan projekteistani tällä hetkellä. Peli on kirjoitus hetkellä (maaliskuu 2025) ”Early-Alpha” vaiheessa. Tämän hetken focus on saada lopullinen ulkoasu valmiiksi jotta olen valmis avaamaan kauppasivun Steam palveluun ja jotta voin aloittaa markkinoimaan peliä.

Peli on hyvin yksinkertainen eikä pyri niin sanotusti keksimään rengasta uusiksi. Erottuvina tekijöinä perinteisimpiin rytmipeleihin on asetelma jossa ”nuotit” eli kuvan pallot kulkevat. Useasti nuotit kulkevat joko ylhäältä alas, alhaalta ylös tai vaikka oikealta vasemmalle. Minun pelissä ne tulevat niin ylhäältä alas, oikeelta vasemmalle, alhaalta ylös ja vasemmalta oikealle. Tämä tuntuu aluksi vähän veikeältä mutta hekten peliä pelatessa alkaa muuttumaan luontevan oloiseksi.

Nuotteja on 3 eri tyyppiä, perinteiset nuotit joihin pelaaja koittaa osua rytmissä, ”Hold” nuotit joita pelaajan joutu pitää tietty aika pohjassa rytmissä osumisen lisäksi ja ”Trap” nuotit joihin osumista pitää välttää.

Isoin ja erottavin ominaisuus on automaattinen beatmap algoritmi. Pelaaja perinteisesti voi joko pelata pelin omia biisejä tai tehdä manuaalisesti custom tasoja beatmap editori työkalulla. Näiden lisäksi on kuitenkin myös algoritmi joka mahdollistaa sen että pelaajan ei tarvitse kuin ”heittää” peliin jokin omistamansa biisi ja valita vaikeustaso, peli tekee automaattisesti uudelleen pelattavan beatmap tiedoston biisin pohjalta. Tämä automaattinen tason luonti algoritmi on ollut haastavin ja aikaa vievin ominaisuus pelissä ja koko projekti on rakentunut tämän ympärille.

Space Shooter

Yksinkertainen Space Shooter peli.

Oma harjoitus projekti. Pelissä ei ole varsinaisia tasoja vaan vihollisia tulee tietyn aikavälein lisää ja ajankuluessa vihollisten määrä ja vaikeus kasvaa.

Peli jäi huomattavasti pienemmäksi alkuperäisestä visiosta, mutta ehkä palaan joskus tämän ääreen.

Peli on toteutettu Unity 2021 versiolla ja suuri osa pelin grafiikoista / spriteistä on tehty pixel-artille tarkoitetulla ohjelmalla Asepritellä (Aseprite).